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Date: 2016-08-28
q/talk 30. August 2016 - rien ne va plus
Die Werkzeuge der SpielzeugmacherRunde für Runde riskieren die Spieler beim Roulette ihren gesamten Einsatz zu verlieren, und doch zieht Roulette seit dem 17.Jahrhundert Spieler in ihren Bann, und nicht wenige in den Ruin.
Wie kann ein Spiel Menschen so in seinen Bann ziehen, dass sie die Umwelt um sich vergessen und ganz in das Spiel eintauchen? Was macht ein gutes Spiel aus und wie schauen erfolgreiche Spiele der nächsten Generation aus?
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Bei PokemonGo wird das Spiel bereits in den Echtraum ausgelagert. Statt auf einem abgegrenzten Spielfeld oder in einer virtuellen Phantasiewelt gespielt zu werden, kommt es zu einer Vermischung dieser beiden Welten. Aus Mangel an VR-Brillen findet die Vermischung von Realität und Spielphantasie nur am Handy-Display statt.
Ist der nächste Entwicklungsschritt erfolgreicher Spiele, dass die wahrgenommene Wirklichkeit nur noch eine Scheinrealität ist, eine Kombination aus unserer Umwelt, die mit fantastischen Elementen angereichert wurde.
Im Kino gibt es bereits seit langem eine Vermischung von Realfilm und Zeichentrickfilm. Es fällt leicht bei einer Mischung aus Realfilm/Zeichentrick wie Mary Poppins oder Roger Rabbit den Animationsteil zu erkennen und auch die computergenerierte Sequenzen in Blockbustern wie Star Wars oder Tron sind noch leicht als solche zu erkennen. Bei der digitalen Nachbearbeitung fällt es schon schwerer. In Star Wars – Episode 1 sind über 95 % des Films digital nachbearbeitet, in Herr der Ringe sogar über 99 %. Die digitale Nachbearbeitung von Filmmaterial ist inzwischen Standard geworden.
Im August qTalk begibt sich Georg Markus Kainz auf die Suche nach den Erfolgsfaktoren, mit denen uns die die nächste Spielegeneration überraschen wird. Hierzu wird Alexander Amon von Sproing Interactive Media, dem mit über 100 Angestellten führenden österreichischem Spielehersteller einen Einblick geben, was ein erfolgreiches Spiel ausmacht. Erwarten uns Augmented / Virtual Reality Technologien, werden Spiele einen immer größeren Datenschatten produzieren, und durch Produktplatzplacement den Spieler in der virtuellen Welt zum Kunden im der Realität werden zu lassen.
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edited by Georg Markus Kainz
published on: 2016-08-28
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